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JULY 18, 2014

大ヒットする作品の意外な共通点
田中宏和×DE DE MOUSE対談

CINRA.NET 2014.7.18 掲載分転載

『MOTHER』を手がけたゲーム音楽のレジェンドが、iPhoneアプリに挑戦

1980年代から『スーパーマリオランド』『テトリス』『MOTHER』シリーズなど、名作ゲームの音楽を手がけたことで知られ、その後は『ポケットモンスター』シリーズなどの作曲でミリオンセラーを打ち立てるなど、音楽家として偉大な功績を築き上げてきた田中宏和(株式会社クリーチャーズ代表取締役社長)。経営者でもありながら、現役バリバリのクリエイターとして活動を続ける彼が、新しいiPhoneアプリをリリースするという。そこで今回は、田中サウンドから多大なる影響を受けたと公言してはばからないDE DE MOUSEに聞き手として参加してもらい、驚きを禁じ得ないこれまでの仕事の裏側について、記憶に残るサウンドを生み続けた独自の音楽観について、そして無限の可能性を秘めた新アプリ『aDanza』について語ってもらった。

 

Profile:田中宏和(たなか ひろかず)

株式会社クリーチャーズ代表取締役社長。作曲家。1980年、任天堂に入社。ゲーム&ウオッチやファミコン、ゲームボーイなどの企画及びゲームプログラム、サウンドデザインや、音源開発などに携る。ゲーム音楽の代表作としては、『メトロイド』『スーパーマリオランド』『テトリス』『ドクターマリオ』『MOTHER』(鈴木慶一との共作)『MOTHER2 ギーグの逆襲』(同)などがある。作曲を手がけた、テレビアニメ『ポケットモンスター』主題歌“めざせポケモンマスター”は180万枚というセールスを記録。クリーチャーズでは、蛍光灯や白熱電球、リモコン受信部など、日常の光を使って遊ぶコンピュータゲーム『ちっちゃいエイリアン』や『ポケパーク』シリーズ、『ポケモンレンジャー』シリーズを企画・開発。他に『ポケモンカードゲーム』シリーズのエグゼクティブプロデューサーも務める。
http://www.creatures.co.jp/
http://www.hirokazutanaka.com/

DE DE MOUSE(でで まうす)

アシッドハウスからアーメンブレイク、ヒップホップからフュージョンまで、様々なキーワードをリンク、融合させ、新たな可能性を体現するエレクトロニック・シーンの異端児。ファッション、ゲーム、グラフィック等、あらゆるジャンルとのコラボレーションも積極的に行っている。2012年には新たに立ち上げたレーベル「not records」の第1弾リリース作品として、アルバム『sky was dark』を発表。
http://dedemouse.com/

子どもの頃、『メトロイド』にハマっていて、
その音楽が今の自分の礎になっているところがあるんです。(DE DE MOUSE)

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DE DE MOUSE

―お二人は何度かご面識もあるそうですね。田中さんは任天堂時代に『メトロイド』や『スーパーマリオランド』『テトリス』『MOTHER』シリーズなど、名作ゲームの音楽を手がけられたことでも有名ですが、DE DEさんは世代的にもどんぴしゃだったんじゃないですか?

DE DE:もう、かなり思い入れがありますよ(笑)。子どもの頃、『メトロイド』にハマっていて、その音楽が今の自分の礎になっているところがあるんです。惑星を舞台に、地下を探索していくゲームなんですけど、ちょっとダークでインナーに向かっていく、地を這うようなドロドロした高揚感があって。そういう部分にすごく影響されました。

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田中宏和(株式会社クリーチャーズ代表取締役社長)

田中:嬉しいですね。『メトロイド』の音楽は、最初とエンディングだけ若干メロディーがあって、あとは基本的にメロディーがないっていうことを意識して作ったんですよ。地下をサバイバルしながら、ゲームをクリアしたときにメロディーが流れてくることで、初めて「あー、良かった」とカタルシスを得られるように設計したんです。

DE DE:僕、買ってからクリアするまでに4年くらいかかったんですよ(笑)。あそこを爆破しないと先に進めないとか、そんなのが山のようにあって。攻略本がないと難しかったですね。

田中:当時はけっこうダメ出しされたソフトだったと思う。難しすぎるし、バランスがよくないって。でも、DE DE君が言ってくれたような独特の世界観があったから、いまだにファンが多いんだよね。

ゲームミュージックは、ゲームの世界をより楽しんでもらうためのサービスなんです。
それは徹底していましたね。(田中)

―そもそも、田中さんが任天堂に入ったきっかけはなんだったんですか?

田中:入社した当時(1980年)は、まだファミコンも出てなくて、おもちゃから出る音を作る人? みたいな募集だったんですよ。だから、音楽で入ったわけじゃなくて、エンジニアとして入りました。おもちゃの会社なら、気楽な感じかなと思って(笑)。

―学生時代からバンド活動もされていたんですよね。ゲーム音楽の仕事はミュージシャンとエンジニア、どちらの感覚で作っていたんですか?

田中:完全にエンジニアですね。ゲーム&ウォッチ(任天堂が1980年に発売した携帯型液晶ゲーム機)は1音、ファミコンは3音しか鳴らせなかったけど、その中でどうやって工夫するか。でも、音楽活動の経験も役立っていたと思います。昔のゲームはドミソとか単純なコードが多かったので、たとえばメジャー7thとかブルーノートスケールを使うだけで面白い音だと感じてもらえた。あとはプログラミングで音程を一気に下げると、ドラムみたいに「ボン!」って音になるとか。そういうテクニックは、他の人にはなかったかもしれませんね。

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DE DE:そんなことやってたんですね!

田中:たとえば1音だけでも表情豊かに聴かせられるんです。「ド」の音だけでも、短くすれば「ドッ」に聴こえるし、伸ばすと「ドー」になる。そこに音量の変化を加えると、さらに聴こえ方の幅も広がってくる。そうやって、たった1音でも感情表現ができるっていうことを丁寧にやっていた気がします。

―限られた性能の中で、いかにして本物の音に近づけるかみたいな感じですか?

田中:それもありましたが、どのくらいゲームの内容に沿った音で、しかも刺激的で面白い音なのかを大事にしていました。ドラム音がどうとかじゃなくて、いかに面白いリズムの音がするかとか。プロの作曲家が電子音でいい曲を作りました、ではなくて、ゲーム中の楽しい雰囲気とか、要素と合うように音楽や効果音を作っていたんです。

―単純に「いい曲」を意識して作っていたわけではない?

田中:『ドクターマリオ』の音楽を作っているときに思ったのは、ゲームって、順調にクリアできそうな人もいるし、ゲームオーバー寸前の人もいるわけでしょ。だから、1曲の中に緊張感のある部分、楽しい部分、暗い部分を作ったんです。それなら確率的にどれか当たるから。だから、音楽を作るっていうよりは、ゲームの状況を盛り上げるために音を作っている感じです。

―そもそもの発想が違うんですね。

田中:ミュージシャンじゃないんですよ。ゲームの世界をより楽しんでもらうためのサービスなんです。それは徹底していましたね。

―その後、ゲーム機も性能が進化して、PCM音源やサンプリングが使えるようになりました。特に糸井重里さんがプロデュースした『MOTHER2』では、現代音楽みたいな曲まであって、衝撃を受けた人も多かったと思います。あのへんは田中さんの中で、どういう変化だったんですか?

田中:特に変化はないんです。『MOTHER2』は広い世界が舞台だったので、共作の鈴木慶一さん(ムーンライダーズ)と一緒に、いろんなジャンルの音楽を総動員した感じでした。時代の流れも敏感に感じつつ、戦闘シーンの音楽ではテクノっぽい要素を入れてみたり。基本的にダンスものはずっと好きだったんですよ。そうは見えないと思うけど。

DE DE:そういえば『MOTHER2』の戦闘シーンの音楽で、キックの音にすごく反応したのを覚えてます。「あっ、TR-909(リズムマシンの名機)みたいな音だ!」って。

田中:あれも効率的にサンプリングするために、すごく高い音で録ってから音程を下げているんですけど、それが意外と個性になったんです。やっぱりスーパーファミコンの頃までは、データ容量が決められている中で作っていたので、いかに容量を小さく、なおかつ個性を出すかっていうのがポイントでしたね。


僕はここ数年、ダンスミュージックが恐ろしくつまらなくなってきたと感じているんです。(DE DE MOUSE)

―限られた環境だからこそ、個性が出せるっていうのはあるんでしょうね。

田中:そうだと思います。日本でも海外でも個性的だなって思うアーティストは、意外に機材がチープだったり、最小限の機材で制作されていたりするから。

DE DE:それはありますよね。僕はここ数年、ダンスミュージックが恐ろしくつまらなくなってきたと感じているんです。2000年くらいまでは「どうやってその音作ったの!?」みたいな曲も多かったけど、今はいろんな情報が用意されていて、人と同じことが当たり前のようにできる。ダブステップだったら、みんなNative Instrumentsというブランドのソフトシンセを使って作るとか。自由度が高い時代になったことで、逆に個性がなくなってしまった。

―デジタルだと、まったく同じ音を作るのも簡単ですしね。

DE DE:たとえば、SNSや2ちゃんねるで「こういう音を作りたいんだけど、どうすればいい?」って書き込むとすぐ返事が来る。で、それを同じような趣味の人たちが聴いて「カッコイイ」ということになってしまう。

—内輪なコミュニティで予定調和な価値観に陥ってしまっているということでしょうか。

DE DE:そうかもしれません。内側の人の目を気にしすぎている音がとても多いなと。誰もが作れる音を真似するより、その人にしか作れない音を確立するほうが遥かに価値があると思いますし、インターネットというツールで気軽に世界と繋がれるんだから、視野を広く持てば良いのに、とよく思います。もちろん素晴らしい音を作っている人たちはたくさんいるし、僕自身掘り下げて新しい人たちの音を聴いているけど、年を取って興味の対象が変わってきたということもあるかもしれませんが、年々刺激を感じなくなってきた気がします。

田中:DE DE君が思っているような葛藤は、みんな感じてると思うよ。パソコンが普及したことで、誰でも音楽が作れるようになったから、それは仕方ないんだと思う。でも、これだけ裾野が広がった中にも、ちょろちょろ面白い人がいることは確かなんだよね。それは別にプロとしてCDを出しているような人だけじゃなくて、何気ないクラブの隅でiPad1台で演っているような人の音が面白かったりもするし。

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―田中さんがこれまで作ってきたゲーム音楽にも、田中サウンドみたいな個性は感じられる気がします。

田中:電子音でも、サンプリング音源でも、ポケモンの曲でも、自分のテイストとして変わってないところはあると思う。中には全然違うものもあるけど、みんなにウケているところは似ている気がします。

―それはさっき言われていた、ゲームそのものを盛り上げる姿勢みたいなことですか?

田中:それだけじゃなくて、子どもの頃から聴いてきた好きな音楽とか、好きなコード進行とか、自分の持ってる体質ですかね。今日対談してるから言うわけじゃないんだけど、なんかDE DE君の曲にも似たものを感じるときがあるんですよね。

DE DE:だって、僕は確実に田中さんの影響を受けてますからね(笑)。

田中:僕の曲でみんなにウケる曲って、自分独自の言い方だけど「泣きながら走ってる」感じの曲なんですよ。みんな子どものときは「なにこれ?」と思ってたはずなんだけど、大人になってから「なんか泣ける」って言ってくれる人が本当に多い。しかも「男の子泣き」なんです。オスの叫びなのか、なんなのかわからないけど。最近のボーカロイドとかアキバ系の人たちにも感じますね。なんか泣いてるというか、うまく言えないけど儚さとか切なさを感じるものが多い。

音楽は始まりがあって終わりがある。
それは生き物のアナロジーにもなっていると思うんです。

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DE DE:田中さんは、もともとどんな音楽が好きだったんですか?

田中:普通にロックとかプログレとか。子どもの頃は母親の影響でホームクラシックと言われるものをずっと聴いてた気がします。“トルコ行進曲”とか”ドナウ川のさざなみ”とか。家に蓄音機があって、それで唱歌や外国の曲も聴いてました。ひょっとして僕が今ラテン好きなのは、そういうところから来てるのかもしれない。情感的な曲っていうか。あとは、ビートルズも聴いていたし、流行ってるものは全部聴いてました。

―たとえば『テトリス』だったらロシアとか、『MOTHER』だったらケルトっぽい要素を取り入れたりもしてましたけど、それはもともと田中さんがいろんなジャンルの音楽を聴く人だからなのか、そういうのを作るためにいろんなジャンルを研究したのか、どちらなんですか?

田中:両方だと思う。あと、なんでラテンが好きかっていうと、ルーツはアフリカの人がアメリカ大陸に持ってきた音楽なわけでしょ。その「流れ」を追っていくのが楽しかったりするんですよね。たとえば植民地だったら宗主国の音楽も影響したりする。そうやって音に影響しながら流れていく系譜っていうか、つながっていく感じ。

―もともと掘り下げていくのが好きなんですね。

田中:「音が永遠に鳴り続ける」ということに関しても興味があります。音楽は始まりがあって終わりがある。それは生き物のアナロジーにもなっていると思うんです。だから「終わらない」っていう感覚に対して、人は憧れるんじゃないかなって。あと、単純に踊れる音楽も大好きです。ディスコでも、ラテンでも、レゲエでも、エレクトロでも、「踊りたい」っていう気持ちにさせるのは凄い。そこでも1つ思うことがあって、4つ打ちなんかの一定のテンポで刻まれるリズムっていうのは、たぶん「敵」なんですよね。

DE DE:「敵」ですか?

田中:人が生きて死ぬだけの生き物だとしたら、人間の耳は命を守るためにあったはずなんですよ。たとえば森の中にいて、カサカサっていう葉っぱの音がしたら、「あれ?」って思うけど、まだ自分の命は脅かさない。だけどそれが「ザッザッザッザッ」って一定間隔で継続的に鳴っていたら、必ず誰かがいるわけでしょう? おそらく、継続的に鳴る音というものは、本来なら脳がどこかでヤバいものだと認識してるはずなんです。だから、反復するダンスミュージックって、じつは脳が間違えて楽しんでいるんじゃないかっていう気がする。音楽を理屈抜きに面白いと思い続けられるのは、そういう理由があるのかなって。適当に言ってますけど(笑)。

「ポケットカメラ」は、ゲームボーイの白黒ドット画面で女性の写真を写したらどう見えるんだろう?
という純粋な興味から発想が生まれたんですよ。(田中)

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―田中さんって、任天堂時代には「ポケットカメラ」(ゲームボーイと接続して使うデジタルカメラ)の企画・開発をされていたり、なにか変わった面白いものを作ってやるぞ、っていう個性は一貫してありますよね。

田中:「ポケットカメラ」は、ゲームボーイの白黒ドット画面で女性の写真を写したらどう見えるんだろう? という純粋な興味から発想が生まれたんですよ。

DE DE:不純な動機じゃないですか(笑)。

田中:(笑)。それで調べていったら、どうやらゲームボーイはデジタルカメラにすることもできるぞと。当時はラジコンにゲームボーイを載せて走らせてみたり、GPS機能をつけて車で京都市内を走ってみたり。今の技術では当たり前だけど、当時はそういった思いつきのアイデアを実現していくことが、すごく楽しかった。

DE DE:僕も自分が面白いと思ったことは、できるだけ実現させようとするから、いつも周りのスタッフは大変な思いをしているんです(笑)。普通はアイデアを思いついても、実現までいかないことがほとんどですよね。だけどやってみて、もしダメだったらすぐ下げちゃえばいいじゃないですか。面白いと思ったことは、実際に形にしてみないとわからない。失敗するかもって引っ込めちゃうと、結局なにも出てこないから。


うちの社員に踊ってもらったらすごく面白かった。
明らかに筋力も体力もないんだけど、それが魅力的に見える(笑)。(田中)

―面白そうなアイデアにどんどんチャレンジしていくというのは、本当に大事なことですよね。先ほど「踊れる音楽」のお話が出ましたが、田中さんの最近の作品で言うと、iPhoneアプリ『aDanza』は、再生される音楽をフーリエ変換して、キャラクターがダンスするというもので、ものすごく不思議な感じのアプリでした(笑)。

DE DE:どんな感じなんですか、それ?

田中:実際に使ってみてもらわないと、うまく伝わらないかも……(と言いながら、iPhoneを渡す)。

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※画面は開発中のものになります。

DE DE:あっ、すごい! 自分が再生した音楽に合わせて、キャラクターが踊るんですね。これどうなっているんですか?

田中:これ、今はアルパカとかカブトムシとか、生き物のキャラクターが踊ってるけど、コンパスとか、こんにゃくとかも追加しようと思っていて(笑)。要はモーションデータとキャラクターを組み合わせて、なんでも踊らせられるんですよ。でも、このアプリを売って稼ごうみたいなことを考えているわけじゃなくて(笑)。

DE DE:いやいや、売っていきましょうよ(笑)。

―そもそも『aDanza』を作ろうと思ったきっかけはなんだったんですか?

田中:「ダンス」って言うと、得意とか苦手とか、上手いとか下手とかそういう次元で語られがちだけど、本当は人そのものなんですよね。そういうことが面白い。モーションキャプチャしてキャラクターに踊らせると、その人の骨格自体がいろんな生き物に憑依するんですよ。実際に踊っているのはキャラクターなんだけど、本当にその人が現れたような感じになるんです。その感じが面白くて。

―たしかに、見た目はアルパカですけど、動きは人間ですもんね(笑)。「フーリエ変換」というのは、どういう仕組みなんですか?

田中:曲のデータをリアルタイムで高音低音に分解して、どの成分がどのくらいの音量で鳴っているか、みたいなことを解析しているんですけど、実際にいろんな曲を試してみたら、「踊れない音楽」を流したときも面白いんですよね。“千の風になって”に合わせて阿波踊りが始まったりとか(笑)、すごく不思議な感覚が出るなと思って。

DE DE:実際にはありえない組み合わせのダンスが見れるわけですよね? ここからいろんな方向に広がっていきそうな感じがします。

田中:でも、今のところ特に気負いはないんですよ。まずはリリースしてみて、いろんなお客さんの反応を見ながら、このプログラムが進化していったら面白いなと。具体的には、もっと実用的なコミュニケーションアプリとして進化していければ面白いなあと思っています。あと、今はキャラクター全盛の時代じゃないですか。だから、意外とこういうなんでもないカエルとか、カブトムシとか、当たり前のキャラクターが踊ること自体が面白かった。将来的にはユンボとかも踊らせたいなと思ってるんだけど。

DE DE:ユンボって、工事機械のですか?

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『aDanza』

田中:そうそう(笑)。まぁ、そういう発想はふざけているかもしれないけど、普通は踊らないものも踊らせられる。あとは、普通の人の踊りが面白かったりする。いずれ老人の方の踊りとかも入れてみたいと思ってて。その人の骨格が出てきて、動きがちゃんと反映されると、口では言えないような魅力があるから。そこを見せられるツールになると面白いと思うんですよね。

―あえてプロのダンサーではなく。

田中:プロのダンサーはプロの動きをする。でも、うちの社員に踊ってもらったら、プロとは違う面白さがあった。明らかに筋力も体力もないんだけど、それが魅力的に見える(笑)。「自由に動く」ことに注目を集められるアプリになったら面白いと思う。さっきDE DE君が言ってたけど、流行や定番があると、みんなそこに収束しようとして個性がなくなってしまう。でも、たとえば中南米やアフリカの人たちの踊りって、すごく自由に見えるでしょ。僕らはどうしても欧米の影響が強くて、そこには自由もたくさんあるんだけど、忘れていた面白さは他のところにもたくさんある。アフリカの人の動きを見たら、本当に感動して踊りってすごいなと思う。動きだけでその人の感情や固有のなにかが伝わってくるんです。

DE DE:僕はさっきこのアプリを見たときに、田中さんが自由にやりたいことをやっているな、って思いましたよ(笑)。これで儲けたいとか、そういう気はないんだろうなっていう。

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※画面は開発中のものになります。

いろいろ見てきたけども、大ヒットした作品になにが共通しているかというと、
最初は誰からも期待されていない(笑)。(田中)

―その「面白いことはやってみよう精神」みたいなものは、任天堂イズムを引き継いでいるところもあるんですか。

田中:56歳になってもこんなふうに言っていられるのは、任天堂でいろんないい経験をさせてもらったからかもしれませんね。新しいアイデアを提案したときに、よく「これ売れるんですか?」って聞かれがちでしょう。でも、今までファミコンとか、ポケモンとか、いろいろ見てきたけども、大ヒットしたものになにが共通してるかっていうと、最初は誰からも期待されていない。あと、作った張本人はいたって無自覚(笑)。

DE DE:そうだったんですか!?

田中:誰も見向きもしてなかったよ。ゲーム&ウォッチのときも、ファミコンのときも。『ポケモン』でヒットした自分の曲も、最初は誰一人いいと言ってくれなかった。でもそれから、10年20年経ったときに、こんな状況になってるっていうのは面白いよね。

DE DE:すごく純粋な動機ですよね。ただ面白そうだから作ったっていう。

田中:最初はね。まあ、きっかけは面白いから。それだけだよね。

DE DE:そういう作品のほうが、結局残っていくんですね。

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